Крипер

Крипер — это зеленое безрукое существо, которое появляется в темноте и бесшумно бродит по миру на своих четырех коротких ногах.

Класс доспеха12 (природный доспех)
Хиты19 ()
Скорость30 футов
СИЛ10+0
ЛОВ11+0
ТЕЛ14+2
ИНТ6-2
МДР8-1
ХАР3-4
Чувства
тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 13
Опасность
1/2 (100 опыта)

Особенности

Странная физиология.

Крипер не может совершать действия, кроме Рывка, Отхода, Засады и Поиска. Он не может совершать бонусные действия или реакции.

Голова Крипера.

Когда хиты крипера падают до 0 от взрыва заряженного крипера (см. особенность Разрушение), он умирает, и его голова отваливается. Упавшая голова крипера полая, и ее можно носить как маску с отверстиями для глаз и рта.

Разрушение.

Когда он заканчивает свой ход в пределах 10 футов от Гуманоида, которого он может видеть, крипер перестает двигаться и издает достаточно громкое шипение, чтобы его услышали существа в пределах 30 футов от него. Если хиты крипера опускаются до 0 до начала его следующего хода, шипение прекращается, и крипер умирает. В противном случае в начале следующего хода крипера происходит одно из следующих событий: Если в пределах 10 футов от шипящего крипера нет Гуманоидов, он перестает шипеть. Затем он использует любое доступное движение, чтобы приблизиться к ближайшему Гуманоиду, которого он может видеть. Если в пределах 10 футов от шипящего крипера находится один или несколько Гуманоидов, крипер взрывается шаром энергии, который заполняет сферу радиусом 20 футов с центром на себе. Эта энергия огибает углы. Крипер уничтожается и все остальные существа в области взрыва должны совершить спасбросок Ловкости Сл 12, получив 14 () урона силовым полем в случае провала или половину этого урона в случае успеха. Увеличьте этот урон на 7 (), если крипер заряжен (см. Электрический заряд ниже). Объекты в этой области, которые не носят и не несут, получают 14 () урона силовым полем или 21 () урона силовым полем, если крипер заряжен.

Электрический заряд.

Всякий раз, когда крипер получает урон электричеством, он не получает урона, а заряжается на 1 минуту. Во время зарядки крипер излучает тусклый синий свет в радиусе 5 футов.

Страх перед кошачьими.

Крипер становится испуганным всякий раз, когда он начинает свой ход в пределах 60 футов от кошачьего существа, которое он может видеть. Состояние длится до начала следующего хода крипера.

Mode
dnd-5e
Тип
Монстр
Размер
Средний
Мировоззрение
нейтрально-злой
Источник
MC3
Заклинательство
Нет