Топор владык дварфов

Магический предмет

Увидев проблемы, с которыми столкнулся его народ, молодой принц дварфов понял, что его народу нужно что-то, что его объединило бы. Так он выковал оружие, которое стало бы таким символом.

Уйдя глубоко в горы, глубже, чем когда-либо копали дварфы, он дошёл до пылающего сердца огромного вулкана. С помощью Морадина, дварфского бога творения, он создал четыре инструмента: жестокую кирку, горн сердца земли, наковальню песен и формирующий молот. С их помощью он выковал топор владык дварфов.

Вооружившись этим артефактом, принц вернулся к кланам дварфов и принёс им мир. Его топор покончил с взаимными обидами и презрением. Кланы стали союзниками, отбросили врагов, и настала эра благополучия. Этого дварфа помнят как Первого Короля. Когда он постарел, он передал это оружие, ставшее символом власти, своему наследнику. Его преемники передавали топор много поколений подряд.

Позже, в тёмную эру, ознаменовавшуюся предательствами и пороками, топор был утрачен в кровавой гражданской войне, которая как раз возникла из-за стремления заполучить топор вместе с силой и статусом, который он даёт. Прошло много веков, и дварфы всё ещё ищут топор, и многие искатели приключений гонялись за слухами и разоряли старые склепы в его поисках.

Магическое оружие. Топор владык дварфов — магический боевой топор, который даёт бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённых этим оружием. Этот топор также функционирует как пояс дварфов [belt of dwarvenkind], дварфский метатель [dwarven thrower] и меч остроты [sword of sharpness].

Случайные свойства

Этот топор обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:

  • 2 малых положительных свойства
  • 1 основное положительное свойство
  • 2 малых отрицательных свойства

Благословение Морадина

Если вы — дварф, настроенный на этот топор, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете иммунитет к урону ядом.
  • Дистанция вашего тёмного зрения увеличивается на 60 футов.
  • Вы получаете владение инструментами ремесленника, связанными с кузнечным делом, пивоварением и каменной кладкой.

Призыв земляного элементаля

Если вы держите этот топор, вы можете действием наложить им заклинание призыв элементаля, призывая земляного элементаля [earth elemental]. Вы не сможете повторно использовать это свойство до следующего рассвета.

Путешествие в глубину

Вы можете действием коснуться топором неподвижной части дварфской каменной кладки и наложить топором заклинание телепортация. Если место назначения находится под землёй, шансы промахнуться мимо или прибыть в другое место равны нулю. Вы не можете использовать это свойство ещё раз, пока не пройдёт 3 дня.

Проклятье

Этот топор хранит проклятье, падающее на не-дварфов, настроенных на него. Даже если настройка окончится, проклятье останется. С каждым днём его внешность становится всё больше и больше похожей на облик дварфа. Через семь дней существо выглядит как обычный дварф, хотя и не теряет своих расовых особенностей и не приобретает расовых особенностей дварфа. Эти физические изменения не считаются магическими (и потому их нельзя рассеять), но их можно отменить эффектом, снимающим проклятья, например, заклинаниями высшее восстановление и снятие проклятья.

Уничтожение топора

Топор можно уничтожить только расплавив его в горне сердца земли, в котором он и был создан. Он должен оставаться в пылающем горне пятьдесят лет, после чего, наконец, расплавится и перестанет существовать.

Mode
dnd-5e
Источник
DMG14, DMG24