Егерь (Следопыт)

Ребрея
Класс

На землях Тейванкаля, Егери выделяются своим уникальным мастерством. Не просто охотник или следопыт, но и истинный воин, способный хорошо владеть любым оружием, будь то меч или арбалет. В их руках оружие превращается в инструмент.

Жизнь Егеря часто выбирают те, кто ищет приключения за пределами обыденности, кто не желает связывать себя узами обычной армии или монотонной городской стражи. Егерь – это символ независимости, мастерства которого привлекает внимание как благородных покровителей, так и темных фигур, стремящихся использовать их умения в своих целях. Некоторые Егери остаются верными пути приключений, в то время как другие могут оказаться на скользком пути к жизни мошенников или пиратов, разрушая порядок, который когда-то обещали защищать.

Егери – это воплощение универсальности на поле боя и за его пределами. Они обладают знанием всех видов и различные стили боя, от стрельбы из лука до мастерства фехтования. Их обширные знания о вооружении и доспехах делают их непревзойденными в любом сражении. Благодаря глубокой специализации, егери отлично обращаются как с оружием так и отдают предпочтение магии.

Таблица Егеря

УровеньБонус МастерстваУменияИзвестные заклинания12345
1+2Адаптация к местности, Метка охотника------
2+2Мастерство охотника, Боевой стиль, Использование заклинаний22----
3+2Архетип егеря, Сверхъестественное чутьё33----
4+2Увеличение характеристик, Универсальность воина33----
5+3Дополнительная атака442---
6+3Расширенные знания442---
7+3Умение архетипа543---
8+3Увеличение характеристик543---
9+46432--
10+4Неутомимый6432--
11+4Умение архетипа7433--
12+4Увеличение характеристик7433--
13+584331-
14+5Передышка84331-
15+5Умение архетипа94332-
16+5Увеличение характеристик94332-
17+61043331
18+6Идеальное чутьё1043331
19+6Увеличение характеристик1143332
20+6Метка убийцы1143332

Классовые умения

Егери обладают следующими классовыми умениями.

Хиты

Кость Хитов: за каждый уровень Егеря;

Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения;

Хиты на следующих уровнях: (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень Егеря после первого.

Владения

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.

Оружие: Простое оружие, воинское оружие.

Спасброски: Сила, Ловкость.

Навыки: Выберите три навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Природа, Проницательность, Расследование, Скрытность, Уход за животными

Снаряжение

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
  • а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия
  • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
  • Длинный лук и колчан с 20 стрелами

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с × 10 зм для покупки снаряжения.

Базовая характеристика Егеря

Выберете одну из следующих характеристик — Интеллект или Мудрость. Выбранная характеристика становится вашей базовой характеристикой. Дальнейшие умения Егеря могут ссылаться на выбранную характеристику, или её модификатор.

Мультиклассирование и Егерь

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости и вашей Базовой характеристики Егеря не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь егерем.

Получаемые владения. Если егерь не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень егеря: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка классовых навыков егеря.

Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе егеря к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

Адаптация к местности

1-й уровень, умение егеря.

Вы очень хорошо обучены ориентироваться в окружающей среде и адаптироваться к определённой ситуации. Вы можете потратить день, находясь в специфической местности, такой как лес, болото, город, подземелье, или даже другой план существования, чтобы изучить её отличительные особенности и закономерности.

Однако, однажды изучив к конкретную местность, вы получаете указанные ниже преимущества только в этой конкретной местности, даже если в дальнейшем вы попадёте в аналогичную местность. Например, изучив быт и особенности крупного портового города, вы не будете адаптированы к небольшому шахтёрскому городку в горах, и вам потребуется отдельно изучить эту местность, несмотря на то, что обе они попадают под определение «город».

Помимо этого, данное умение не распространяется на знания особых обычаев, тайных мест или любой другой информации, которую не может знать обычный коренной обитатель данной местности.

Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с изученной вами местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.

Путешествуя по изученной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

  • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
  • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
  • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
  • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
  • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
  • Когда вы отслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Метка охотника

1-й уровень, умение егеря.

Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете обратиться к своим инстинктам, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию. Если хиты избранного врага опускаются до 0, но вы ещё поддерживаете концентрацию, то когда вы в свой следующий ход попадаете атакой оружием, вы можете отметить нового врага.

Пока метка существует вы получаете следующие преимущества против отмеченной цели:

Слабое место. Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести урона того же типа. Этот урон увеличивается до на 5-ом уровне, до на 11-ом уровне, и до на 17-ом уровне.

Изучить повадки. Вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта или Мудрости против цели. Вы должны выбрать одну из этих характеристик когда отмечаете цель «Меткой охотника».

Начиная с 6-го уровня, вы также получаете следующее преимущество:

Жестокий удар. Ваши атаки оружием получают свойство РКУ 1.

Вы можете использовать вашу метку количество раз, равное модификатору вашей базовой характеристики, и восстанавливаете все применения, когда завершаете продолжительный отдых.

Мастерство охотника

2-й уровень, умение егеря.

Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов. Кроме этого, выберете один из навыков, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке.

Боевой стиль

2-й уровень, умение егеря.

Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.

Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Сражение вслепую. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Сражение метательным оружием. Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием.

Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.

Сражение в лёгком доспехе. Пока вы носите лёгкие доспехи, вы получаете +5 футов к скорости перемещения.

Сражение в массивных доспехах. Пока вы носите средние или тяжёлые доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Использование заклинаний

2-й уровень, умение егеря.

Вы обучаетесь использованию магического плетения для накладывания заклинаний подобно волшебнику.

Ячейки заклинаний

Таблица «Егерь» показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний егеря у вас есть на втором и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня силок, и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить заклинание силок с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных егерю.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний егеря заменить на другое из списка егеря, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний

При создании заклинаний егерь использует Базовую характеристику, Мудрость или Интеллект в зависимости от того, полагается он на интуицию или холодный расчёт. Вы используете Базовую характеристику в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Базовую характеристику при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Базовой характеристики

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Базовой характеристики.

Заклинательная фокусировка

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для своих заклинаний егеря.

Архетип егеря

3-й уровень, умение егеря.

Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.

Сверхъестественное чутьё

3-й уровень, умение егеря.

В свой ход, бонусным действием, вы можете потратить ячейку заклинания и выбрать одно существо, отмеченное вашей меткой охотника. Вы узнаёте где находится выбранное существо, и оно не может стать невидимым для вас, пока существует ваша метка. Вы можете выбрать таким образом только существо, находящееся на том же плане существования, что и вы.

Помимо этого, ваши атаки по этому существу игнорируют укрытия на половину, а укрытия на три четверти вы рассматриваете как укрытия на половину.

Увеличение характеристик

4-й уровень, умение егеря.

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.

Универсальность воина

4-й уровень, умение егеря.

Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой доступный егерю. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.

Дополнительная атака

5-й уровень, умение егеря.

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Расширенные знания

6-й уровень, умение егеря.

Выберите одно из следующих умений

Исследователь природы. Вы получаете скорость плавания и лазания, равную вашей скорости передвижения. Помимо этого, вы всегда успеваете задержать дыхание, даже если неожиданно попадаете под воду, при условии, что вы находитесь в сознании. Вы также можете лазать по сложным поверхностям, таким как отвесные скалы, при условии, что вам есть за что ухватиться, но вы не можете лазать таким образом по потолку.

Полиглот. Вы получаете владение тремя языками по вашему выбору. С позволения мастера, вы можете выбирать в том числе и редкие или экзотические языки, такие как инфернальный или язык троглодитов.

Компетентность. Выберете второй навык, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства также удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык.

Тщательная подготовка. Вы получаете владение любой комбинацией из двух навыков или инструментов. Например — вы можете взять два навыка, два инструмента, или один навык и один инструмент.

Углублённая магия. Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Они считаются заклинаниями егеря для вас, а базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Базовая характеристика.

Неутомимый

10-й уровень, умение егеря.

Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное + модификатор Базовой характеристики (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Помимо этого, в конце любого 10-минутного перерыва вы можете потратить одну кость хитов для лечения.

Передышка

14-й уровень, умение егеря.

Действием Вы можете совершить 10 минутный перерыв. После использования этого умения вам необходимо завершить продолжительный отдых прежде, чем вы сможете использовать его снова.

Метка убийцы

18-й уровень, умение егеря.

Вы можете бесконечно накладывать вашу метку охотника, и теперь она не требует концентрации, но вы не можете одновременно поддерживать количество меток, превышающее ваш модификатор Базовой характеристики.

Сверхъестественная передышка

20-й уровень, умение егеря.

Когда вы используете умение «Передышка», вы дополнительно восстанавливаете по одной ячейке заклинаний Егеря каждого уровня. Если у вас присутствуют ячейки выше 5-го уровня, то вы восстанавливаете ячейки включительно до 5-го уровня.

Архетипы

Сыщик

Сыщики становятся незаменимыми защитниками правды и порядка. Их магия сочетает в себе умение Егеря с непревзойденным чутьем и интеллектом, позволяя им раскрывать самые запутанные загадки и справляться с самыми опасными преступниками.

Магия сыщика

3-й уровень, умение сыщика.

Вы узнаёте дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания сыщика». Заклинания считаются для вас заклинаниями егеря, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний егеря.

УровеньЗаклинания
3Очарование Личности, Понимание языков
5Удержание Личности, Обнаружение мыслей
9Разговор с мёртвыми, Языки
13Магический глаз, Принуждение
17Наблюдение, Фальшивый двойник

Метка ищейки

3-й уровень, умение сыщика.

Ваша метка охотника действует в течении 1-го часа и вы можете использовать её бонусным действием на видимое вами существо в пределах 30-и футов от вас. Помимо этого вам больше не нужно расходовать ячейку заклинания для использования «Сверхъестественного чутья».

Беглая оценка

3-й уровень, умение сыщика.

Если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. В качестве альтернативы вы можете узнать эту информацию, когда отмечаете существо вашей меткой охотника. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:

  • Значение Силы
  • Значение Ловкости
  • Значение Телосложения
  • Класс Доспеха
  • Текущие хиты
  • Общее количество уровней (если есть)
  • Количество уровней в классе Егерь (если есть)

Железный разум

7-й уровень, умение сыщика.

Вы получаете владение спасброском Мудрости или Интеллекта по своему выбору.

Критическая уязвимость

11-й уровень, умение сыщика.

Когда вы атакуете существо, отмеченное вашей Меткой охотника, вы игнорируете Сопротивления цели.

Предсказуемая оборона

15-й уровень, умение сыщика.

Пока существо отмечено вашей меткой охотника, вы получаете сопротивление к урону от этого существа, и считаете все его критические попадания по вам обычными попаданиями. Вы не получаете преимуществ от этого умения, если вы Парализованы, Без сознания, или Застигнуты Врасплох.

Повелитель зверей

Изменить подход к зверю, чтобы растить его с нуля и он стал сильнее. Зверь не умирает мгновенно, а падает в нули.

Магия укротителя

3-й уровень, умение повелителя зверей.

Вы узнаёте дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания охотника за головами». Заклинания считаются для вас заклинаниями егеря, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний егеря.

УровеньЗаклинания
3Дружба с животными, Разговор с животными
5Поиск животных или растений, Поиск предмета
9Ускорение, Передача жизни
13Страж природы, Подчинение зверя
17Общение с природой, Удержание чудовища

Первичный спутник

3-й уровень, умение повелителя зверей.

Вы магическим образом призываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Выберите одного из следующих существ: земной зверь, морской зверь или небесный зверь. Блоки статистики этих существ используют ваш бонус мастерства в некоторых местах. Вы также определяете внешний вид существа в соответствии с типом Зверя и его блоком статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, Зверь несёт на себе метки, указывающие на его мистическое происхождение.

В бою Зверь действует во время вашего хода. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Вы также можете пожертвовать одной из своих атак, когда совершаете действие Атака, и приказать Зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны, то Зверь может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если Зверь погибает, то в течение часа вы можете действием прикоснуться к нему и использовать ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.

Когда вы закончите продолжительный отдых, вы можете призвать другого первичного зверя. Новый Зверь появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если у вас уже есть Зверь от этого умения, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает, если вы умираете.

Исключительная дрессировка

7-й уровень, умение повелителя зверей.

Если в ваш ход Зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать Зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки Зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. Наконец, ваш Зверь-спутник получает все те же преимущества от вашей метки охотника, что и вы.

Звериная ярость

11-й уровень, умение повелителя зверей.

Когда вы приказываете своему Зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.

Общие заклинания

15-й уровень, умение повелителя зверей.

Когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на Зверя-спутника, если он находится в пределах 30 футов от вас.

Инквизитор

Магия инквизитора

3-й уровень, умение инквизитора.

Вы узнаёте дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания инквизитора». Заклинания считаются для вас заклинаниями егеря, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний егеря.

УровеньЗаклинания
3Обнаружение магии, Опознание
5Область истины, Тишина
9Рассеивание магии, Магический круг
13Изгнание, Поиск существа
17Высшее восстановление, Планарные узы

Обвинение

3-й уровень, умение инквизитора.

Действием вы можете выбрать количество видимых вами существ, не превышающее ваш модификатор Базовой характеристики, которые могут слышать вас. Выбранные существа должны совершить спасбросок Харизмы. При провале существо становится Испуганным 3 вами в течении одной минуты. В конце своего хода существо может повторить спасбросок и освободиться от эффекта при успехе. Существо также перестаёт быть Испуганным вами в конце своего хода, если не видит вас и не знает о вашем присутствии с начала своего предыдущего хода.

Воспользовавшись этим умением, вы должны окончить 10-и минутный перерыв, чтобы использовать его снова.

Магическое чутьё

3-й уровень, умение инквизитора.

Вы обладаете пассивным чувством магии, даже когда не прибегаете к помощи заклинаний.

Пока вы находитесь в сознании, вы всегда знаете есть ли в пределах 30-и футов от вас существа, способные накладывать заклинания или происходящие с другого плана существования. Если вы при этом видите существо своими глазами, вы можете совершить проверку вашей Базовой Характеристики (Магия), против Харизмы (Обман) цели. При успехе вы узнаёте вид существа, его мировоззрение, и максимальный уровень накладываемых существом заклинаний.

Реакция охотника

7-й уровень, умение инквизитора.

Когда вы видите, как существо накладывает заклинание, вы получаете сопротивление к урону и преимущество на спасброски против этого заклинания.

Подавление магии

11-й уровень, умение инквизитора.

Когда существо, отмеченное вашей меткой охотника, накладывает заклинание, использует умение тратящее ячейку заклинания, или прямо ссылающееся на эффект заклинания, оно должно перед этим совершить спасбросок Харизмы. При провале, существо не может использовать данное умение или заклинание до начала своего следующего хода, и получает психический урон равный дополнительному урону вашей метки охотника.

Клеймо охотника

15-й уровень, умение инквизитора.

Когда вы опускаете хиты существа, отмеченного вашей меткой охотника, до 0, это существо мгновенно умирает. Пока вы живы, убитое таким образом существо не может переместиться на другой план существования, воскреснуть, превратиться в нежить, или иным образом вернуться к жизни или её подобию.

Первопроходец

В мире, где каждый уголок земли скрывает неведомые тайны и опасности, некоторые Егери выбирают путь Первопроходца – мастер исследования и адаптации к любым условиям. Эти отважные души, не уклоняясь от вызовов, отправляются в самые дальние и непроходимые уголки мира, где даже карты остаются пустыми, а легенды – непроверенными.

Первопроходцы – это не просто путешественники, это истинные исследователи, которые умеют находить путь там, где его нет, и выживать в условиях, где другие не продержались бы и дня. Они учатся понимать и использовать каждую местность в своих целях, будь то заснеженные горы, густые джунгли, забытые руины или таинственные болота. Их умения адаптации позволяют им быстро ориентироваться в новой местности, выживать в ней и использовать её особенности в своих интересах.

Первопроходцы ценят свободу и самостоятельность, часто отправляясь в путешествия в одиночку или с небольшой командой единомышленников. Их путь – путь постоянного обучения и самосовершенствования, где каждое новое место приносит новые знания и опыт. Некоторые из них остаются одинокими странниками, исследующими тайны мира, в то время как другие становятся проводниками и наставниками для тех, кто тоже хочет освоить искусство выживания и исследования.

Дорогой приключений

3-й уровень, умение первопроходца.

Вы прошли множество мест и ещё столько же вам предстоит пройти, теперь вы быстрее адаптируетесь к неприятностям. Время, которое вам нужно для адаптации к местности с помощью вашего умения «Адаптация к местности» уменьшается до 8 часов. На 7-м уровне до 4 часов, на 11-м до 1 часа и на 20-м до 10 минут.

Кроме этого, вы получаете одно из следующих преимуществ, когда находитесь в местности к которой адаптируетесь. Вы можете изменить выбор, когда завершаете продолжительный отдых:

Альпинизм. Вы получаете бонус на проверки Характеристик связанные с альпинизмом и взбиванием на что-то.

Пловец. Вы получаете бонус на проверки Характеристик и спасброски связанные со сражением, нахождением или борьбой в воде или с водой и тд.

Выживший. Вы получаете бонус на проверки Характеристик и спасброски вызванные погодными эффектами.

Зоркий глаз. Вы получаете бонус на все проверки Мудрости (восприятие), когда находитесь на ночном дежурстве.

Готовый к опасностям

3-й уровень, умение первопроходца.

Вы с лёгкостью можете предугадать большинство природных опасностей уготованных судьбой или неприятелями. Вы получаете бонус к броску инициативы равный вашему БМ. Кроме этого, если Вы были захвачены врасплох в начале боя, то вы можете решить, что действуете в этом раунде как обычно (никаких действий не требуется). Вы можете использовать это умение количество раз равное вашему модификатору Мудрости и восстанавливаете потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

Также, вы можете потратить одно использование этого умения, чтобы реакцией указать союзникам, которые также захвачен врасплох как действовать, позволяя им действовать как обычно.

Опытный разведчик

7-й уровень, умение первопроходца.

Ваше верное чутье помогает вам всегда находить лучшие дороги, а также может служить хорошим подспорьем в сражении. Когда вы завершаете продолжительный отдых, то получаете одно из следующих преимуществ:

Стратегическая разведка. Когда вы путешествуете, то более точно предсказываете дорогу. На глобальной карте и на карте региона вы способны разведывать на 1 гекс (20 миль) и соответственно 2 гекса (20 миль) больше. Если вы не используете глобальную карту, то вместо этого мастер сам описывает преимущества от дальней разведки.

Тактическая разведка. В зависимости от местности в которой вы сейчас находитесь вы получаете следующие преимущества:

  • Арктическая: Сопротивление к урону холодом.
  • Пустынная: Сопротивление к урону огнём.
  • Прибрежная и подводная: Скорость плавания 40 фт и возможность задержать дыхание на 10 минут.
  • Лесная и луговая: Вы можете скрываться в слабо заслонённой местности.
  • Холмовая и горная: +5 фт скорости ходьбы.
  • Болотная: Сопротивление урону ядом.
  • Подземная: Тёмное зрение 30 фт. Если у вас уже есть тёмное зрение, то его дальность увеличивается на 30 фт.
  • Городская: Владение набором для гримма, кроме этого с помощью него, Вы можете создать обличье за 1 час, а не как часть продолжительного отдыха.
  • Уникальная: Если местность не подходит ни под одну существующую, то посоветуйтесь с мастером о том, какой эффект выбрать для неё.

Начиная с 15-го уровня вы можете изменить выбранное преимущество, когда Адаптируетесь к местности.

Адаптируйся и выживай

11-й уровень, умение первопроходца.

Вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Эксперт в выживании. Вы бонусным действием или одной из доступных атак можете собрать и магическим образом образовать вокруг себя достаточно природного материала, чтобы создать баррикаду в пределах вашей досягаемости, которая будет служить укрытием на 3/4 в пространстве в пределах куба с шириной ребра 5 футов.

Баррикада имеет количество хитов равное 5 умноженных на ваш БМ, КД равный Вашему, и иммунитет к урону ядом и психической энергией. Баррикада служит укрытием на 3/4 для всех атак, что проходят через неё по прямой линии. Если же она построена рядом с другим укрытием, таким как стена дома, то расценивайте баррикаду как продолжение этого укрытия.

Наконец, баррикада существует на протяжении 1 минуты, после чего разваливается.

Пока существует ваша баррикада и вы в пределах 5 футов от неё, ваши дальнобойные атаки дополнительно наносят урона при попадании.

Эксперт в адаптации. Когда вы получаете урон от существа, то вы реакцией можете получить к нему сопротивление и переместиться на половину вашей скорости, после чего, если в пределах вашей досягаемости откажется другое существо, вы частью этой реакции можете совершить по нему рукопашную атаку, которая при попадании нанесёт дополнительно урона того же типа, сопротивление к которому вы получили.

Вы можете использовать выбранное умение количество раз равное вашему БМ. Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

Атлас земель

15-й уровень, умение первопроходца.

Вы увидели мир и теперь пока задокументировать ваши исследования и наблюдения. Вы можете совершить простой длительностью 1 неделю, чтобы создать Атлас земель — магическую книгу, куда вы будете записывать все пройденные приключения и уже увиденные чудеса.

Ваш Атлас служит источников знаний и мудростей, когда вы завершаете продолжительный отдых во время Путешествия, то вы получаете Фрагмент знаний, который выражается в исследовании местности вокруг. Вы можете накопить количество Фрагментов в вплоть до Вашего уровня, и тратить их следующим образом:

  • Быстрая разведка (1 фрагмент). Действием Вы пытаетесь получить информацию о местности вокруг. Вы сравниваете местность со схожей и проводите разведку, раскрывая информацию на глобальной карте на 1 гекс (20 миль) в любом направлении, подобно Стратегической разведке.
  • Вольный шаг (1 фрагмент). Действием Вы выбираете существ в пределах 30 футов. Выбранные существа до окончания продолжительного отдыха во время путешествия двигаются в два раза быстрее.
  • Вспомнить информацию (2 фрагмента). Вы действием выбираете видимое существо и на протяжении минуты сводите информацию. В зависимости от Вида существа Мастер даст честный ответ в зависимости от типа существа:
    • Распространённое существо (Тролли, Драконы): Одна слабость и примерная тактика.
    • Редкие существа (Редкая нежить, разновидности исчадий): Общая информация о природе существ.
    • Уникальные монстры (Одинокие аберрации, существа из иных планов): Принадлежность к виду.
  • Минутная выгода (1-3 фрагмента): Если вы находитесь в напряжённой обстановке, такой как погоня, снежная лавина и тд, то вы сходу можете найти одно грамотное решение, которые поможет в этой сутиации. В зависимости от количества потраченных Фрагментов меняется значимость находки.

Гонщик пустошей

Магия пустошей

3-й уровень, умение гонщика пустошей.

Вы узнаёте дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания гонщика пустошей». Заклинания считаются для вас заклинаниями егеря, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний егеря.

УровеньЗаклинания
3Поиск фамильяра, Вызов страха
5Поиск скакуна, Подмога
9Замедление, Ускорение
13Поиск высшего скакуна, Огненный щит
17Фальшивый двойник, Разрушительная волна

Виртуозный ездок

3-й уровень, умение гонщика пустошей.

Ваше мастерство наездника позволяет получить вам следующие преимущества:

  • Вы получаете владение навыком Уход за животными, или владение Наземным транспортом (Мотоциклы).
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна.
  • Если вы падаете со скакуна и приземляетесь в пределах 10 футов, то вы приземляетесь на ноги, если не становитесь недееспособным.
  • Забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.
  • Пока вы находитесь в сознании, сидите верхом, и ваша скорость больше 0, вы становитесь целью всех атак, направленных на вашего скакуна, вместо него.
  • Наконец, скакун на освоение которого вы потратите хотя бы один день, прибавляет ваш Бонус мастерства к своему Классу доспеха, проверкам характеристик, спасброскам, и броскам атаки.

Быстро и больно

3-й уровень, умение гонщика пустошей.

В свой ход, если вы переместились по прямой как минимум на 15 футов, ваша следующая рукопашная атака оружием причиняет дополнительно урона того же вида. Вы можете перемещаться верхом, сохраняя это преимущество.

Этот урон увеличивается до на 5-ом уровне, до на 11-ом уровне, и до на 17-ом уровне.

Рывок гонщика

7-й уровень, умение гонщика пустошей.

Когда вы становитесь целью видимых вами атаки, заклинания, или иного вредоносного эффекта, вы можете реакцией переместиться на расстояние равное вашей скорости перемещения, при условии, что по окончанию этого перемещения вы выйдите из пределов досягаемости атаки, дистанции заклинания, или зонального эффекта, такого как дыхание дракона.

Если вы находитесь на скакуне, то реакцией можете отдать ему аналогичный приказ переместиться.

Рейдерский налётчик

11-й уровень, умение гонщика пустошей.

Когда вы совершаете действие Рывок, существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. Если при этом вы перемещаетесь верхом, вы не провоцируете атаки.

Помимо этого, вы можете совершать Рывок бонусным действием.

Жизнь в седле

15-й уровень, умение гонщика пустошей.

Когда вы накладываете заклинание и выбираете целью самого себя, вы также можете распространить его на вашего скакуна, при условии что он находится в пределах 5 футов от вас.

Помимо этого, когда ваш скакун должен совершить спасбросок, вы можете совершить этот спасбросок вместо него.

Список заклинаний егеря

1-й уровень

Град шипов, Лечение ран, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Опутывание, Опутывающий удар, Поглощение стихий, Поспешное отступление, Прыжок, Сигнал тревоги, Силок, Скороход, Туманное облако, Удар зефира.

2-й уровень

Бесследное передвижение, Видение невидимого, Гадание, Горящий клинок, Завеса стрел, Защита от яда, Малое восстановление, Невидимость, Нистулова ложная магия, Поиск животных или растений, Поиск предметов, Почтовое животное, Тёмное зрение.

3-й уровень

Защита от энергии, Молниевая стрела, Необнаружимость, Подводное дыхание, Поступь Ашардалона, Призыв заграждения, Пылающие стрелы, Слияние с камнем, Стена ветров, Стихийное оружие, Хождение по воде.

4-й уровень

Верный пёс Мордеркайнена, Высшая невидимость, Каменная кожа, Поиск существа, Свобода перемещения, Страж природы.

5-й уровень

Быстрый колчан, Высшее восстановление, Знание легенд, Общение с природой, Призыв залпа, Удар стального ветра.

Mode
dnd-rebreya