Изобретатель
Изобретатели или созерцатели — это действительно профессионалы своего дела. Будучи обученными специалистами Менега, они не так давно начали распространяться по миру и сейчас спрос на них только растет.
Любой изобретатель точно не будет голодать и всегда сможет найти применения своим умениям. Кто-то откроет лавку, а кто-то станет авантюристом, но всё же сначала изобретатель, как и волшебник закончит университет магии.
Вы отлично разобрались с мастерством магических предметов и теперь можете использовать их быстрее. Когда вы используете Действие Использование магического предмета, то вы не провоцируете атаки.
Инфузирование предметов
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
Известные инфузии. Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
Насыщение предмета магией. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
Магическая прыткость. Теперь, когда вы используете Действие Использование магического предмета, то вы не провоцируете атаки.
Архетипы
Бронник
Бронниками называют тех изобретателей, что выбрали своей специальностью броню. Они делают её практически второй кожой и это помогает им выживать в тех местах и сражениях, где практически никто не может противостоять его разрушительному потенциалу.
Модель доспеха
3-й уровень, умение бронника
Вы можете модифицировать свой мистический доспех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования.
Каждая модель обладает специальным оружием. Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.
Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца.
Страж. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет следующие особенности:
- Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток вашего доспеха, пока вы ничего в них не держите, считается простым рукопашным оружием и наносит урона звуком при попадании. Существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода становится Спровоцированным вами, так как доспех магическим образом испускает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то другого.
- Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности:
- Метатель молний. Похожий на драгоценный камень нарост появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди (по вашему выбору). Он считается простым дальнобойным оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и максимальной дистанцией в 300 футов, наносящим урона электричеством при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете дополнительно нанести ему урона электричеством.
- Заряженные шаги. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов.
- Заглушающее поле. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно.
Алхимик
Алхимики это настоящие мастера по созданию магических зелий и, в отличии от своих коллег, что полагаются только на науку, они не брезгуют воспользоваться каплей магии для своих творение.
Экспериментальный эликсир
3-й уровень, умение алхимика
Когда заканчивая продолжительный отдых, вы можете волшебным образом создать экспериментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись его. Совершите бросок по таблице «Экспериментальный эликсир» для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир. Действием существо может выпить эликсир или влить его в недееспособное существо.
Аналогичным образом вы можете создать эликсир другого характера, для этого совершите бросок по таблице «Атакующий эликсир». Атакующий эликсир считается простым дальнобойным оружием, со свойством "фехтовальное", а также оптимальной и максимальной дистанцией в 30 футов.
Вы можете действием создать дополнительный экспериментальный эликсир, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый эликсир. Для этого вы действием создаёте эликсир в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспериментальный эликсир» или «Атакующий эликсир».
Создание экспериментального эликсира требует наличия у вас инструментов алхимика. Любой эликсир, который вы создаёте с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха.
Когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, вы можете создавать дополнительные эликсиры в конце продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок для определения эффекта каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каждого эликсира требуется свой собственный сосуд.
Экспериментальный эликсир
| к6 | Эффект |
|---|---|
| 1 | Лечение. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное кубов равных вашему бонусу мастерства + модификатор вашего Интеллекта. |
| 2 | Стремительность. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 5 футов умноженных на ваш бонус мастерства на 1 час. |
| 3 | Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут. |
| 4 | Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты. |
| 5 | Полёт. Выпивший получает скорость полёта 5 футов умноженных на ваш бонус мастерства на 10 минут. |
| 6 | Трансформация. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут. |
Атакующий эликсир
| к6 | Эффект |
|---|---|
| 1 | Взрывной. При попадании цель получает кол-во к6 урона, равное вашему бонусу мастерства. Независимо от попадания, если цель Среднего размера или меньше, она и все существа в пределах 5 футов от цели должны совершить спасбросок Ловкости со сложностью, равной вашей сложности заклинаний. При провале существо получает урон равный вашему модификатору Интеллекта. Если цель Большого размера или больше, она просто получает дополнительный урон равный вашему модификатору Интеллекта. Вы выбираете вид урона когда создаёте эликсир из следующего списка: огонь, холод, кислота, или яд. |
| 2 | Опутывающий. При попадании, цель становится Опутанной, в течении одной минуты, после чего эликсир теряет свои свойства. Цель может действием в свой ход совершать спасбросок Силы, со сложностью, равной вашей сложности заклинаний. При успехе оно освобождается от эффекта. Существо Большого размера или больше совершает данный спасбросок с преимуществом. Если цель Среднего размера или меньше, все существа в пределах 5 футов от цели должны совершить спасбросок Силы со сложностью, равной вашей сложности заклинаний. При провале скорость существа снижается на 10 футов в течении одной минуты, или пока оно не потратит действие чтобы соскрести с себя клейкий состав. |
| 3 | Липкий. При попадании, цель покрывается липким составом. Пока существо не потратит действие, чтобы соскрести липкий состав, оно в начале своего хода будет получать урон в количестве кубиков к6, равных половине вашего бонуса мастерства + ваш модификатор Интеллекта. Если цель Среднего размера или меньше, существа в пределах 5 футов от цели должны совершить спасбросок Ловкости, со сложностью, равной вашей сложности заклинаний. При провале, существо также единовременно получает кол-во кубиков к6 урона, равное половине вашего бонуса мастерства, но никаких других эффектов. Вы выбираете вид урона когда создаёте эликсир из следующего списка: огонь, холод, кислота, или яд. |
| 4 | Дурманящий. При попадании, цель получает дробящего урона. И независимо от попадания, из точки где находится существо исходит густой дым произвольного цвета. Этот дым считается слабозаслонённой местностью, и заполняет сферу радиусом 10 футов и рассеивается через одну минуту. Умеренный ветер (от 11 до 20 миль в час) рассеивает дым в конце вашего следующего хода, а Сильный ветер (21 миля в час и больше), рассеивает дым в конце вашего текущего хода. Все существа находящиеся в дыме на момент броска, впервые перемещающиеся в область дыма, или начинающие ход в области дыма должны совершить спасбросок Харизмы. При провале существо становится Испуганным вами до конца своего следующего хода. Когда вы создаёте эликсир, вы можете решить, что вместо Испуга существо будет Очарованным вами в случае провала. |
| 5 | Дезориентирующий. При попадании, существо получает урона излучением и становится Оглохшим и Ослеплённым до конца своего следующего хода. Если цель Среднего размера или меньше, все существа в пределах 5 футов от цели должны совершить спасбросок Телосложения, иначе тоже станут Оглохшими и Ослеплённым на 1 минуту. В начале своего хода существо может повторять спасбросок, освобождаясь от эффекта при успехе. |
| 6 | Стабильный. Вы можете выбрать любой другой атакующий эликсир, но целью будет только существо в которое вы попали эликсиром, независимо от эффектов. |
Практическая алхимия
3-й уровень, умение алхимика
Когда вы используете Зелье с Универсального пояса, то тратите лишь половину передвижения.
Учённый алхимик
5-й уровень, умение алхимика
Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты алхимика в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём, некротической энергией или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Кроме теперь когда вы совершаете бросок вашего атакующего эликсира, вы можете использовать свой модификатор Интеллекта, а не Силы или Ловкости.
Артиллерист
Артиллерист специализируется на использовании в бою магии для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится армиями многих миров. Когда же война заканчивается, некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости.
Боевой кузнец
Войска нуждаются в защите, и кто-то должен восстанавливать её, если она разрушена. Сочетающий в себе защитника и медика боевой кузнец является экспертом по защите других и восстановлению как матчасти, так и личного состава. В работе боевому кузнецу, как правило, помогает сопровождающий его железный защитник — компаньон, которого он создаёт сам. Многие воины рассказывают истории о том, как чуть не погибли, но были спасены боевым кузнецом и его железным защитником.
На Тейванкале кузнецы работают на Менег и играют важную роль в обеспечении фабрик конструктами для работы.