Багбиры фигурируют в страшилках многих рас — громадные, волосатые твари, которые крадутся в тени, тихо как кошки. Если вы будете идти по лесу один, то багбир протянет свои лапы из кустов и задушит вас. Если вы ночью отойдёте слишком далеко от дома, то багбиры схватят вас, чтобы сожрать в своей берлоге. Если багбир отрезает вам голову, ваша душа остаётся запертой внутри, и багбиры используют вашу голову, чтобы магически повелевать всеми, кого вы когда-либо знали. Жуткие истории вроде этих несут в себе долю правды. Багбиры, нападая, действительно полагаются на скрытность и силу, предпочитая действовать ночью.
Они действительно собирают головы вражеских лидеров, но настолько же маловероятно, что они действительно будут есть врагов без разбора, как то, что это будут делать люди. Багбиры, скорее всего, не нападут на одинокого путника или заблудившихся детей, если это, конечно, не принесёт им какую-либо пользу. С точки зрения остального мира, их агрессивность и дикость к счастью компенсируются их редкостью и ленивостью.
Подробнее с лором багбиров можно ознакомиться в статье «Бестиарий: Багбиры».
Монстры как искатели приключений
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.
Почему персонаж-монстр?
Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.
Прежде чем разрешить персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:
Редкость или обыденность?
Решите, насколько обычны орки, гоблины и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придётся замаскироваться в городе или остаться в дикой местности из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но если вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.
Вы можете решить, что в вашей кампании существа-монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и заражённой областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укреплённых, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.
Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.
Изгой или посол?
Рассмотрите, как родная культура персонажа-монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришёл к тому чтобы стать приключенцем.
Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут играть роль в придумывании его истории.
Друзья или враги?
Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника и был превращён разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешёл дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.
Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.
Происхождение монстра
| к6 | Происхождение |
|---|
| 1 | Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри. |
| 2 | Вы — жертва проклятия или заклинания превращение. |
| 3 | Вы были воспитаны людьми, эльфами или дварфами и приняли их культуру. |
| 4 | В юном возрасте вы приняли религию людей и теперь искренне ей служите. |
| 5 | Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют. |
| 6 | Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести. |