Тёмное зрение
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Война — источник жизненной силы хобгоблинов. Её слава — мечта, которая вдохновляет их. Её ужасы не являются им в кошмарах. Трусость для хобгоблина страшнее смерти, поскольку они несут свои деяния при жизни в посмертие. Погибший героем — навеки герой.
Молодые хобгоблины начинают военную службу, как только научатся ходить, и отвечать на призыв на построение, как только они овладеют своим оружием. Каждый легион хобгоблинского сообщества всегда готов к войне.
Подробнее с лором хобгоблинов можно ознакомиться в статье «Бестиарий: Хобгоблины».
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.
Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.
Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:
Редкость или обыденность?
Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.
Вы можете решить, что в вашей кампании существа-монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и заражённой областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укреплённых, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.
Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.
Изгой или посол?
Рассмотрите, как родная культура персонажа-монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.
Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут играть роль в придумывании его истории.
Друзья или враги?
Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращён разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешёл дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.
Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.
| к8 | Происхождение монстра |
|---|---|
| 1 | Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри. |
| 2 | Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение. |
| 3 | Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру. |
| 4 | В юном возрасте вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите. |
| 5 | Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют. |
| 6 | Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести. |
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Вы владеете двумя воинскими оружиями на ваш выбор и легкими доспехами.
Хобгоблины стараются не показывать слабость перед своими союзниками, из страха потерять свой статус. Если вы провалили бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете получить бонус к броску, равный числу союзников, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас (максимальный бонус — +5). Воспользовавшись этой особенностью, вы не можете использовать её снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Вы владеете двумя видами воинского оружия на ваш выбор и легкой броней.
Хобгоблины стараются не показывать слабости перед своими союзниками, опасаясь потерять статус среди своих союзников.
Если вы промахнетесь с броском атаки, провалите проверку характеристики или спас. бросок, то вы можете получить бонус к броску, равный количеству союзников, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас (максимальный бонус +5).
Как только вы воспользуетесь этой чертой, вы не можете использовать ее снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.