Описание и лор

Война — источник жизненной силы хобгоблинов. Её слава — мечта, которая вдохновляет их. Её ужасы не являются им в кошмарах. Трусость для хобгоблина страшнее смерти, поскольку они несут свои деяния при жизни в посмертие. Погибший героем — навеки герой.

Молодые хобгоблины начинают военную службу, как только научатся ходить, и отвечать на призыв на построение, как только они овладеют своим оружием. Каждый легион хобгоблинского сообщества всегда готов к войне.

Подробнее с лором хобгоблинов можно ознакомиться в статье «Бестиарий: Хобгоблины».

Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.

Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:

Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в вашей кампании существа-монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и заражённой областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укреплённых, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.

Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.

Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа-монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут играть роль в придумывании его истории.

Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращён разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешёл дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.

Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.

к8Происхождение монстра
1Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри.
2Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение.
3Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4В юном возрасте вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют.
6Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести.

Особенности

Тёмное зрение

На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Сохранить лицо

Хобгоблины стараются не показывать слабость перед своими союзниками, из страха потерять свой статус. Если вы провалили бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете получить бонус к броску, равный числу союзников, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас (максимальный бонус — +5). Воспользовавшись этой особенностью, вы не можете использовать её снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

Подрасы

Хобгоблин (RLW)

Тёмное зрение

Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.

На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Боевая подготовка

Вы владеете двумя видами воинского оружия на ваш выбор и легкой броней.

Спасение репутации

Хобгоблины стараются не показывать слабости перед своими союзниками, опасаясь потерять статус среди своих союзников.

Если вы промахнетесь с броском атаки, провалите проверку характеристики или спас. бросок, то вы можете получить бонус к броску, равный количеству союзников, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас (максимальный бонус +5).

Как только вы воспользуетесь этой чертой, вы не можете использовать ее снова, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.

Источник
« Volo's guide to monsters »