Описание и лор

В страшном сне любого цивилизованного места мира вы можете почувствовать гром боевых барабанов за городскими воротами и услышать хор голосов, рычащих: «Груумш!» Не важно насколько прочны стены, умелы лучники или храбры рыцари — лишь несколько поселений на протяжении всей истории смогли выстоять перед крупномасштабным вторжением орков.

Каждый солдат, выживший в столкновении с орками, расскажет о противостоянии с громадным противником, который может расколоть череп воина единственным ударом, являющегося частью силы, что может пожинать врагов, словно серп колосья пшеницы. Только умелый и решительный герой может надеяться пережить поединок с орком.

Дикие и бесстрашные племена орков всегда находятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы уничтожить их. Мотив их ненависти к цивилизованным расам мира и необходимость утоления требований богов продиктован верой, что, если орки будут хорошо сражаться и принесут славу своему племени, Груумш призовет их на родной план Ахерон. Там в посмертии избранные присоединятся к Груумшу и его армии в их бесконечной межпланарной битве за превосходство.

Подробнее с лором орков можно ознакомится в статье «Бестиарий: Орки».

Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.

Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:

Редкость или обыденность? Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.

Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.

Изгой или посол? Рассмотрите, как родная культура персонажа-монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут играть роль в придумывании его истории.

Друзья или враги? Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.

Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.

Происхождение монстра

к6Происхождение
1Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри.
2Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение.
3Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4В юном возрасте вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют.
6Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести.

Отыгрыш орка

Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения и резни. Но в отличии от существ, чья натура злая от природы, таких как гноллы, возможно, что орк, оторванный от своей культуры, сможет развить в себе некоторое чувство любви, сострадания и сочувствия.

Не имеет значения, насколько одомашненным выглядит орк, в жилах у него по-прежнему течет орочья кровь. С его инстинктивной любовью к битвам и желанием доказать свою силу, орк, пытающийся жить в границах цивилизованности, сталкивается с трудной задачей.

Черты характера орка

к6Черта характера
1Я никогда не брошу свое оружие.
2Я приветствую любую возможность доказать мои бойцовские качества.
3Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех вокруг.
4Я люблю хорошие потасовки.
5Я пью кровь монстров, чтобы получить их силу.
6Я пою орочьи военные марши во время битвы.

Идеалы орка

к6Идеал
1Сила. Демонстрация превосходящей силы в честь Груумша. (Любое)
2Отвага. Убийство всех врагов — путь к величию. (Зло)
3Доминирование. Я покрою себя славой, когда остальные склонятся перед моей силой. (Зло)
4Устрашение. Я могу получить все, что захочу от слабаков, что боятся меня. (Зло)
5Слава. Цели племени меня не заботят. Личная слава — вот то, что я жажду. (Хаотичный)
6Дикость. Меня нельзя контролировать. (Хаотичный)

Привязанности орка

к6Привязанность
1Я буду защищать свое племя пока жив.
2Каждый значимый выбор, что я делаю, должен быть определен знаками и предзнаменованиями, посланными богами.
3Я ношу зубы великого воина. Они вдохновляют меня на великие подвиги в битве.
4Чтобы отомстить за Груумша, я убью любого эльфа, которого увижу.
5Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя.
6Я обязан своей жизнью не-орку.

Слабости орка

к6Слабость
1У меня спокойный характер и я позволяю себя оскорблять.
2Я не боюсь богов и не терплю суеверий.
3Я медленно закипаю, но, когда ярость захлестывает меня, я сражаюсь до тех пор, пока мои враги не падут, чего бы этого не стоило.
4Я понимаю ценность цивилизации и порядок, который она приносит в общество.
5Я не доверяю никому.
6Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу в другой раз.

Имена орков

Имена орков не всегда что-то значат на их языке, а самые заслуживающие внимания личности получают прозвище от своих соплеменников.

Мужские имена: Абзуг, Бажок, Груток, Джахрук, Лортар, Мобад, Мугруб, Рук, Рхог, Урзул, Шамок, Шугог.

Женские имена: Багги, Вола, Волен, Имен, Кансиф, Муай, Ниига, Овак, Оунка, Сута, Шаута, Энгонг.

Прозвища: Глазодер, Грязный, Живодер, Железный клык, Жестокий, Костелом, Копье смерти, Молот Рока, Потрошитель, Рассекатель черепов, Хребтолом, Эльфийский мясник.

Особенности

Тёмное зрение

На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Агрессивный

Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.

Чутьё дикаря

Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие , Выживание , Запугивание , Медицина , Природа , Проницательность и Уход за животными .

Мощное телосложение

Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.

Источник
« Volo's guide to monsters »