Тёмное зрение
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
В страшном сне любого цивилизованного места мира вы можете почувствовать гром боевых барабанов за городскими воротами и услышать хор голосов, рычащих: «Груумш!» Не важно насколько прочны стены, умелы лучники или храбры рыцари — лишь несколько поселений на протяжении всей истории смогли выстоять перед крупномасштабным вторжением орков.
Каждый солдат, выживший в столкновении с орками, расскажет о противостоянии с громадным противником, который может расколоть череп воина единственным ударом, являющегося частью силы, что может пожинать врагов, словно серп колосья пшеницы. Только умелый и решительный герой может надеяться пережить поединок с орком.
Дикие и бесстрашные племена орков всегда находятся в поисках эльфов, дварфов и людей, чтобы уничтожить их. Мотив их ненависти к цивилизованным расам мира и необходимость утоления требований богов продиктован верой, что, если орки будут хорошо сражаться и принесут славу своему племени, Груумш призовет их на родной план Ахерон. Там в посмертии избранные присоединятся к Груумшу и его армии в их бесконечной межпланарной битве за превосходство.
Подробнее с лором орков можно ознакомится в статье «Бестиарий: Орки».
В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.
Почему персонаж-монстр?
Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр даёт игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.
Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:
Редкость или обыденность? Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.
Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.
Вы можете решить, что в вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.
Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.
Изгой или посол? Рассмотрите, как родная культура персонажа-монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.
Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут играть роль в придумывании его истории.
Друзья или враги? Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.
Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.
| к6 | Происхождение |
|---|---|
| 1 | Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри. |
| 2 | Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение. |
| 3 | Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру. |
| 4 | В юном возрасте вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите. |
| 5 | Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют. |
| 6 | Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести. |
Большинство орков ведут жизнь, полную разрушения и резни. Но в отличии от существ, чья натура злая от природы, таких как гноллы, возможно, что орк, оторванный от своей культуры, сможет развить в себе некоторое чувство любви, сострадания и сочувствия.
Не имеет значения, насколько одомашненным выглядит орк, в жилах у него по-прежнему течет орочья кровь. С его инстинктивной любовью к битвам и желанием доказать свою силу, орк, пытающийся жить в границах цивилизованности, сталкивается с трудной задачей.
| к6 | Черта характера |
|---|---|
| 1 | Я никогда не брошу свое оружие. |
| 2 | Я приветствую любую возможность доказать мои бойцовские качества. |
| 3 | Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех вокруг. |
| 4 | Я люблю хорошие потасовки. |
| 5 | Я пью кровь монстров, чтобы получить их силу. |
| 6 | Я пою орочьи военные марши во время битвы. |
| к6 | Идеал |
|---|---|
| 1 | Сила. Демонстрация превосходящей силы в честь Груумша. (Любое) |
| 2 | Отвага. Убийство всех врагов — путь к величию. (Зло) |
| 3 | Доминирование. Я покрою себя славой, когда остальные склонятся перед моей силой. (Зло) |
| 4 | Устрашение. Я могу получить все, что захочу от слабаков, что боятся меня. (Зло) |
| 5 | Слава. Цели племени меня не заботят. Личная слава — вот то, что я жажду. (Хаотичный) |
| 6 | Дикость. Меня нельзя контролировать. (Хаотичный) |
| к6 | Привязанность |
|---|---|
| 1 | Я буду защищать свое племя пока жив. |
| 2 | Каждый значимый выбор, что я делаю, должен быть определен знаками и предзнаменованиями, посланными богами. |
| 3 | Я ношу зубы великого воина. Они вдохновляют меня на великие подвиги в битве. |
| 4 | Чтобы отомстить за Груумша, я убью любого эльфа, которого увижу. |
| 5 | Я найду и уничтожу тех, кто истребил мое племя. |
| 6 | Я обязан своей жизнью не-орку. |
| к6 | Слабость |
|---|---|
| 1 | У меня спокойный характер и я позволяю себя оскорблять. |
| 2 | Я не боюсь богов и не терплю суеверий. |
| 3 | Я медленно закипаю, но, когда ярость захлестывает меня, я сражаюсь до тех пор, пока мои враги не падут, чего бы этого не стоило. |
| 4 | Я понимаю ценность цивилизации и порядок, который она приносит в общество. |
| 5 | Я не доверяю никому. |
| 6 | Я верю, что лучше выжить, чтобы продолжить борьбу в другой раз. |
Имена орков не всегда что-то значат на их языке, а самые заслуживающие внимания личности получают прозвище от своих соплеменников.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение , и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие , Выживание , Запугивание , Медицина , Природа , Проницательность и Уход за животными .
Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.